「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」

星野玩游戏   2017-10-13 16:19

「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」

还记得上次参与《剑与家园》内测时候,咱对这游戏感到异常的兴奋与满溢的期待感。“啊,中国的《部落战争》终于要出现了吗?”咱发自内心是这样想的。被誉为“中国的Supercell”莉莉丝,在《刀塔传奇》终于要推出一款可以改变手游界的产品吗?抱着这样的心情,在这款游戏公测的第一天,咱在各个群号召机油,一起玩这款游戏。自己也立即入坑,微氪四位数,“先玩个半年再说”,当时内心充满了希望。

但是,在半个月后,咱内心却产生了疑惑了。

当然,在座的各位……不一定都玩过《剑与家园》,那么咱先为大家介绍一下吧~这其实是一款很不错的手游。这游戏核心玩点有四点:

「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」

一、即时操作的军团对决,细节决定胜败

要说这游戏什么最好玩,咱个人认为这游戏的“战斗”最好玩。目前市面上的大部分手游,除了竞技、ARPG、ACT那些,卡牌类的手游基本都是重养成轻战斗。SLG更加是即时计算战斗结果而更强调宏观策略。但《剑与家园》在战斗体验上花了很大功夫,战前布置,细节到每一小格的布阵;战斗过程,细节到英雄0.1秒的技能释放和1毫米的施法位置;战损计算,细节到全场几百人每一个小兵有独立血条、攻击与AI判定。如此多的细节,仅仅因为一点点的区别,就可能导致战斗结果完全不一样。

PVE的重复挑战,PVP可以看自己或其他人的战斗录像,也是可以让玩家不停尝试,不停学习来提高自己战斗技巧。和玩家野外决斗还是实时对决,没有反悔药的PVP让人激动。(就是对网络要求略高)

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二、广大的迷雾地图探索,丰富的PVE元素

《剑与家园》看起来是一款策略国战类的游戏,但是却拥有非常丰富的PVE内容。不少老英雄无敌玩家也感觉,这是一款很有英雄无敌大地图感觉的游戏。满地的野怪,随地可见的财宝与装备,隐藏在巢穴里的神秘敌人,占领可生产资源的矿点,还有巨龙BOSS与它身后的神器宝藏。随着等级开启的迷雾区域,让玩家对迷雾后是怎样的世界,充满向往与期待。

除此以外,目前还有“魔镜”副本,简单来说就是一个每天重置的“爬塔”,用玩家手里拥有的英雄和部队(可以向公会大佬借3队),尽量朝着塔顶进行挑战。除了每一层的敌人和奖励,还有要求很苛刻的“完美胜利”,例如15秒内战胜敌人,无人员伤亡等(40层完美咱开荒了快20小时了……)。完美胜利后下次这一层敌人就会永久消失,当层奖励也不会少哦~

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三、多种族城堡与多英雄养成,丰富的体验

多种族是英雄无敌的魅力,这一点在《剑与家园》上提现也很充足。不同种族不同风格的建筑,英雄,还有战术玩法都不一样。人族攻防均衡的部队,巫妖无士气的亡灵大军,矮人机械化装甲部队,浣熊喝酒(水)就可以更强的东方部队,还有一个没落地的妖精族卫星。各个种族还有代表的终极生物,高洁神圣的六翼天使,沙漠风暴的斯芬克斯,大炮巨城的蒸汽要塞,宝库剑阵的飞天龙舟,都在强调不同种族的不同特色。

同时,还有和各种族搭配的英雄,人族英雄擅长呼叫援军,巫妖英雄擅长削弱敌人,矮人英雄自身就是个火力库等等。每一个英雄都有自己的特色,有自己的玩法和价值。所以在养成的广度与深度上,都有一玩的价值。

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四、小图六国,攻城掠地,抢夺财宝,无止无休的PVP

和其他策略国战游戏比起来,《剑与家园》的地图相当“小”。并不是说地图元素不丰富,这一点在上面已经说了。剑与家园的地图小,是为了刺激PVP。一般玩家,开服三天内就会遭遇到敌对阵营。从最初的打劫镖车,到后面的决斗和攻城,很快都会体验到。而且这游戏是玩家操作英雄在大地图移动,从地图的一角走到另一角只需要3分钟,这就让玩家可以很快加入地图上爆发的一场战争,或者进攻缩在角落里敌人的城堡。

再加上六国敌对,国与国之间除了早期等级限制的迷雾,没有任何可以有效阻挡外敌入侵的途径。防守玩家除了自己的城防与卫兵,只能靠自己或同国玩家来驱逐敌人。除了国家首都没有任何安全地方!(呆在首都的玩家有非常大的限制)这样的设计下,让玩家与玩家的PVP行为非常频繁,非常刺激。咱曾经和基友笑称,“剑与家园是策(打)略(架)游戏”。从另一方面也说明这游戏非常适合喜欢PVP的玩家。

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感觉已经吹了半天了?看起来就像收钱的软文了?也不是,《剑与家园》给予一个玩家“早期”体验,的确非常优秀。第一眼,一级棒,相信这也是很多这游戏玩家的第一印象。

但是,开服第一天买的月卡过了三周,这游戏很多潜在的问题就暴露在咱的面前。当然,诸如“格罗特这英雄太BUG了”,“金国地理位置太好”,“召唤流不削不能玩”这种平衡性的问题,玩家虽然感受最直观,但是却还能调整的。在这里,咱想聊聊这游戏更深一点的问题:

「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」

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一、资源产出与消耗,玩家必须参与到PVP掠夺

从上表可以看出,《剑与家园》游戏过程中需要消费的资源,90%以上来自于新服地图上拥有的一次性资源,还有从他人手里掠夺的。而玩家被掠夺的资源,也基本来源于地图上拥有的一次性资源。

虽说有城堡生产和领土矿产,但是远远不够。咱目前情况,服务器开服21天,主堡等级20,战力排名30+,身处全服最强国家第一大工会,应该说在这个服不算落后的水平,矿产应该也是较好的。

以金币举例。咱主堡金水木产出400点一小时,一天9600单资源,领土矿产粗略计算,一天可以获得20000左右金(不被劫镖情况下),再算其他各种奖励,一天30000左右金币。稀有资源更少,矿产一天也就50~60点单项,咱们第一工会占领城市每天产出也约100点单项。(备注,商城10L币=1RMB)

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看消耗,升级一级科技需要几十万金木水,建筑1~2万木算少了。战斗损耗,用银兵如果战败一次,折损的部队需要好几百上千稀有资源才补得回来,如果死亡是金兵,这个数字还得翻倍。并且,为了提高城堡防御力,玩家还要造很多金兵去城墙,一组金兵要1000多稀有,城墙可以放100组呢。并且士兵升级也要消耗很大一笔资源。

总结,这游戏自然产出资源很少,无法满足玩家游戏需求。玩家在消耗掉早期一次性地图资源后,为了继续进行游戏,不能休闲“种田”,必须要掠夺其他玩家资源。这种资源体系,强迫玩家参与PVP掠夺之中。

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二、

易攻难守,战斗天平倾向于进攻方,新人无法自保

玩家有动力进攻其他人了,那么对于被进攻的玩家来说是怎样呢?《剑与家园》玩家控制英雄带领的部队,和城堡防御的卫兵部队是分开的,进入城堡防御的卫兵没办法取出来。这是什么意思?就是说,进攻和防守,是分开的。玩家进攻他人的能力,哪怕自己家被拆成废墟,也不会受到影响。玩家可以更放心去进攻他人。

当然,与此相对的,进攻方可以跳过防守方玩家带领的部队,直接进攻玩家背后的城堡。虽然说防守方可以在城墙塞满金兵,玩家带队的部队只能有2~3队金兵,但是玩家可以带英雄,英雄可以释放技能,所以在同等战斗力下,相对平等。但是为什么说战斗天平倾向进攻方?因为进攻方不只有一个人啊!

咱们就像蝗虫一般,看到哪个城堡资源多的,就会一拥而上。只要一个玩家城防卫兵薄弱,把他的地址发到工会群,不到10分钟他的城堡就会寸草不生了。用一个夸张点的比喻,很可能自己去洗澡10分钟,出来后发现自己积累了好几周的财富被一扫而空,只剩下摇摇欲坠的城墙和医院要治疗好几天的满城伤兵。这种行为游戏里被称为“开罐”,被开罐的玩家,估计弃坑的心都有了。

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 而且,蝗虫凶起来,别说弱点的玩家,即使是氪金大土豪,也无法防备。经典的“1区钟培生事件”,就侧面说明这一点了。那个大R,10分钟内就被吃得精光。虽然现在有一些减少资源被掠夺的机制,但是想拆城,依然是可以为所欲为的。大R尝且如此,别说小玩家了。

上面说过,开服一周后,随着玩家平均等级提升,世界地图上已经没有任何安全的地方。地图小,也让玩家不停从一座城掠夺到另一座城速度更快,一小时打十个城不是问题。就咱们会来看,每天被开罐的玩家有好几十人,估计每天被“打退游”的人也不少吧。而如果一个萌新想进入这游戏,或者进度没那么快的玩家想养老,如此残酷的游戏环境,根本活不下去。

总结,这游戏易攻难守,会进一步刺激玩家去攻城,参与到PVP掠夺之中。

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三、“剑与医院”,治疗伤兵时间漫长

国战类游戏一般会对玩家战斗行为有所限制,有的玩家出兵进攻时有移动时间,有的士兵是消耗品等做法。而这游戏的作法是,战斗中倒下的士兵会变成伤兵,(己方国领土内战斗100%伤兵率,其他70%,30%死亡),玩家可以在城堡医院中治疗这些伤兵。

这个系统有很多作用,例如新人保护、领土优势等,而估计最大作用,是为了限制玩家的战斗行为。游戏进行到中期,普通玩家一次全灭的队伍,光是治疗时间都要一天以上。只要同等战力的决斗和攻城,打一盘休息半天是很常见的。

问题就出在这里,“同等战力”下。也就是说,如果玩家进攻战力比自己低的玩家时,他只会受到很少的损失,甚至零损伤。那么,在没有多少伤兵的情况下,战力强的进攻方,可以连续不断地进攻同一个敌人,把他的国库搬空,或者继续攻击其他玩家。虽然英雄上场需要体力,但是因为有体力药水和多英雄体力同时恢复的机制,对战斗行为限制并不大。

就像我们服务器第一的玩家,1小时横扫十几座城的城主,几乎没有损失(实际上他氪金量只比单个城主多一两倍)。只要他愿意,他就可以不停打下去。即使是普通玩家,他们也会更乐意去进攻那些比自己弱,或者城防薄弱的城堡。其他游戏的话,即使战力高,移动时间等战斗限制还是公平的。但是在这款游戏里面,只要保持“欺软怕硬”,PVP掠夺行为可以持续不断。

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反而是,医院对于防守方,更像“防守限制”。如果70~80组金兵城防的玩家,一旦被洗劫,那些伤兵治疗的时间就长达一周了,伤兵不治好,无法参与城防。这一周还会因为医院,而限制该玩家报复,因为他报复进攻也会产生伤兵,医院应接不暇。如果城墙被攻城武器轰崩塌,城墙极慢自我修复血量的速度,让城墙回满血要快一个月。而这一切,很可能就仅仅被一个高战力或者数个同等战力的玩家,在10分钟内就做到了。被这样对待的玩家,弃坑的心都有了。

总结,医院看起来是一种限制战斗行为的系统,实际上反而优待战力高的玩家去欺负战力低的玩家,反而战力低或者防守方的玩家,会被医院所限制。简单来说还是,易攻难守,捧强欺弱。

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四、流失玩家“死号”的利用不足。

最后想说一点是,上面提到“城墙”的系统。所谓城墙,可以理解为玩家城堡的血量,如果城墙血量变零,那么玩家的城堡会被炸回本国首都。虽然首都安全不会被敌人进攻,但是部队人口上限,科技都有所限制。咱们工会要攻占他国城市时,就是要把占据在这城市上的所有玩家城堡全部拆除,让他们“飞”回首都。

但是,这个系统也可能带来一些坏处,就是“死号”的利用不足。一款游戏,玩家肯定会不停流失,但是怎么利用那些死号,继续服务于在线玩家,也是需要考虑的。上面说过,早期玩家主要资源产出是来自于地图的一次性资源,那么如果他弃坑了,这些地图一次性资源则会变成其他玩家可掠夺的“潜在资源”。在活跃玩家花光地图资源后,下一步他们会掠夺的对象,很可能就是手里有点积蓄,但是弃坑了没办法建立很好城防的“死号”。

但是这里却有两个原因限制了掠夺。第一,城墙回血很慢,只要持续进攻,死号很快就会被送回首都,玩家就没办法从它们手里掠夺仅剩的资源。第二,城堡生产的资源需要玩家上线点击,才会进国库,才可以被掠夺,也就是说,死号也没办法继续产生资源来为在线玩家服务。

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虽然这样的设计,是为了解决攻城占城的一系列问题,但是也会出现两个问题。1,死号利用不足,每个流失玩家都是游戏的损失。2,随着时间推移,玩家没办法通过掠夺死号来发育自身,而进攻活跃玩家损伤太大,导致较弱的玩家更难生存与发展。

在这一点上,我们可以看看其他游戏。在一些成功的策略游戏里,那些死号,虽然城市已经变成废墟,但是他们的矿井依然持续不断为这游戏生产血液。一些卡牌游戏,弃坑玩家培育的队伍,也会形成后来玩家挑战的“NPC”,咱相信这些都是可以借鉴的。

总结,因为死号利用不足,较弱玩家和新玩家更加难以生存,加速了他们的流失。而到了后面,中层玩家因为失去了底层玩家的支持,进攻同级玩家损耗过大。他们很可能发现,自己沦为服务器的下层,连日常游戏都难以为继了。

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「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」

 最后总结,正如上图。“玩家中后期流失率较高,玩家成本不停提高”,就是上述四点分析后得出的个人结论。当然,咱只是从一个普通玩家身份来看,说不定《剑与家园》背后的数据可以把咱脸打肿得不要不要的。

但是,作为一个挺喜欢这款游戏的玩家,《剑与家园》给咱总有一种“本来他们可以做得更好的”的感觉。可能因为莉莉丝本身定位这是一款“滚服”游戏吧,而咱内心中更希望可以长期玩下去?

最后请允许咱给莉莉丝的《剑与家园》提一点建议吧~

1、 增加除了PVP掠夺外,PVE获得资源的途径;

2、 城防医院和部队医院分开,城防医院可以自动治疗城防伤兵;

3、 提高普通玩家自保能力,让较弱的玩家也可以发育。

额外的建议~

1、 可以建立国土与关口设计,本国玩家可以往关口塞卫兵,敌国不攻破关口无法威胁到后方的城市。这样可以让本国高战力玩家保护低战力玩家的发育空间。

2、 在一些收益特别优秀的大巨城旁边设置“大型怪物巢穴”。怪物会定期攻城,玩家需要去拦截,同时获得奖励。收益最高的城市,也会面临更多的威胁。丰富PVE内容,让不喜欢PVP掠夺的PVE玩家,也有除了魔镜以外的游戏玩法。

希望这游戏可以做得更好吧~

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