《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的Bungie

触乐   2017-07-17 12:00

《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。

外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士,以口述形式从多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理,限于篇幅原因,:

在第三部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员回忆了他们制作《光环3》《光环3:地狱伞兵》以及与彼得·杰克逊合作拍摄《光环》电影项目期间经历的一些故事。

Marty O’Donnell(Bungie内部作曲家):《光环2》的结局太糟,我不知道团队是否还会继续在一起,很多人的关系都破裂了。但几个月后,《光环3》的任务就来了。

Marcus Lehto(《光环》原型设计师):我们对制作《光环3》感到兴奋。从我们的立场来讲,我们希望完结士官长的故事,用一款伟大的游戏向这个系列说再见。

Jaime Griesemer(《光环》系列任务设计师):《光环2》的多人玩法一团糟。在发布后每个人都睡了一周,当回到公司玩游戏时,我们心想:“噢,这不是我们想要的多人游戏。”

Max Hoberman(《光环3》主管):在《光环2》开发接近尾声时,单人游戏也是一团糟。Jamie和Jason(Bunigie联合创始人)花了两周时间,重新平衡战役模式的所有武器,不幸的是玩家可以在多人模式下使用这些武器,所以平衡性被打破了。

Jaime Griesemer:某些武器类型不适合多人模式,所以我们需要做出5个改变,让游戏变得可玩。我们悄悄给游戏打了一个补丁。《光环2》是一款伟大的多人游戏,它确实是,但在刚发售时并不太好。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieMax Hoberman:在我们为《光环3》做计划前,Pete(Pasons,在Bungie的一名微软高管)告诉我:“在我们想好怎么做《光环3》之前,我们有这么多场景美术师和关卡设计师,可以让他们制作一些DLC。”所以我从一支只有两名场景美术师的团队,调到了一个拥有30名场景美术师的团队,但他们都没有制作多人游戏的任何经验。

制作《光环2》的经历太痛苦了,所以我们希望先放松放松,而不是立即制作游戏。DLC之所以品质不算太好就是因为这个原因,我对此感到失望。

Marty O’Donnell:很难选出一个带领团队制作《光环3》的人选。Jason已经离开,他说,“我不能再做了,我几乎杀了自己。”他甚至不清楚自己是否还想做游戏。

Jaime Griesemer:《光环》的剧情有太多分支,我们还得考虑多人模式。但我们应该怎样给这个系列划一个句号?在Bungie,每个人都希望《光环3》是整个系列的最后一部作品。在它之后,我们想制作其他新游戏。

Max Hoberman:我觉得Jason和Pete都觉得设计师团队里没有适合带队制作《光环3》的人选,所以有一天他们对我说:“我们想让你成为《光环3》的主管。”我跟他俩聊了很久,知道我们真的别无选择,对整个项目来说,这是最好的安排。

Joe Staten:Jason开始了长时间的休假,所以我们需要明确谁来带领《光环》团队。Bungie在当时真的缺乏领导。

Max Hoberman:Jason在离开之前安排我负责带队,所以我第一次走进了Bungie的政治圈。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJaime Griesemer:如果你看过我们为《光环2》制作的纪录片,你会发现很多人发牢骚。我们没有从《光环2》的制作中积累经验教训——相反,我们都觉得自己很可怜、无辜,都有了创伤后应激障碍,再也不想经历类似的事情。这改变了我们对待制作《光环》游戏的态度,我们不再全力以赴,而只是想完成任务。

过去向其他人提出挑战,让他们做更多事情是公司文化的一部分。但突然之间,我们变得不会再要求其他人做更多。“难道你忘记上一次发生了什么吗?”在这种氛围下,我们真的很难开拓进取。

Marcus Lehto:我们都想快一点完成任务,然后做其他事情。在当时,我们开始对《光环》感到厌烦。

Jaime Griesemer:《光环2》发布后,我们有段时间没有见到Jason。我们将他的模样在一个硬纸板上打印了出来,将纸板放在房间的角落。

Marty O’Donnell:开会的时候,我们就将那个纸板竖起来。

Jaime Griesemer:Jason在《光环3》接近完工时回到公司,他没怎么参与这款游戏。

Marty O’Donnell:Jason跟《光环3》《光环3:地狱伞兵》(ODST,Orbital Drop Shock Troopers)和《光环:致远星》(Halo: Reach)的开发都没有多大关系。他开始构思《命运》,因为我们说服他那样做。Jason开始思考他还想做些什么,到世界各地旅行,但他仍然是Bungie的一名员工。

Jaime Griesemer:我们期待他会有下一款大作的创作思路,然后所有人都投身其中。我觉得当他与团队其他成员在一起时,他感受到了压力。我们希望他想出下一个《光环》……这很荒唐,因为谁都无法独自制作《光环》,也没有任何人灵机一动就能构思出一款像《光环》那样的大作。这不可能。

Marty O’Donnell:那是一段让人困惑的时期,因为Jason已经离开,并且他又一次没有明确指定团队的下一任领导人。

所以一群富有创造力,个性要强的人就开始内斗了。顺便提一句,我不是他们当中的一个,无论你是否相信。但你知道,Jaime、Paul(Bertone)、Marcus和Jone——很多人都费尽心思,想要带队制作《光环3》。

Jaime Griesemer:我本不想参与……不过我总得设计游戏里的任务,对吧?我们不能坐着等待。

Max Hoberman:Peter永远没有勇气说:“就这样,这是我和Jason的决定。”他试图采用一种温和的方式,但无济于事。最终我不得不将Pete叫进一个房间,对另一个希望成为主管的家伙说:“如果你想设计单人游戏,我没意见。”我乐意设计多人玩法——我非常擅长这个,不会有任何问题。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJoe Staten:我认为Paul希望成为项目主管,Jaime很可能也有这个想法。所以我不可能赢得这场战斗。

Paul Bertone(《光环2》《光环3》设计主管,《光环3:地狱伞兵》总监):在制作游戏的过程中,每个人都对他们想要解决哪些问题有自己的想法。我觉得作为一支团队,我们从来没有对怎样做事情达成共识。

Marty O’Donnell:《光环3》起步阶段太混乱了。我们既没有清晰的游戏制作愿景,也没有一个明确的领导人。

当《光环2》的开发进行到大约一年时,我记得我跟Pete Parsons聊了聊。你知道,《光环》的成功让我们团队得到了约12美元奖金……这么说有点夸张啦,但不管奖金究竟是多少,都无法匹配《光环》的空前成功。

我想这就是你将IP卖出来,为一家公司打工的结果了。所以我们几个人开始讨论,要么单干,要么说服微软分更多利润。

Marcus Lehto:我们仍然觉得微软与我们之间的合作并不太好,事后看来,这种想法是有争议的。在当时,微软也许同样感到不舒服,因为我们有点混蛋。

与Bungie合作真的很难。Bungie不是一间非常乐于协作的工作室,他们不愿听取外部公司提出的建议。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieMarty O’Donnell:我记得我们将那个小组叫做“Blue Crystals”,我们有一个代号。对于和微软的谈判,我们的想法是要么继续制作《光环》,要么就让拥有IP的他们自己做。“祝好运。”我们会告诉他们,“但我们想要尝试新的东西。”可他们说,“不不不,我们希望你们留下来。”

Paul Bertone:政治博弈和争吵太多了,我一点都不喜欢。我只想制作游戏,跟设计师们待在一起,所以我决定退出。

Jaime Griesemer:我有点像一个外来者,所以他们并不想让我参加讨论。他们都在幕后谈,这不是我的风格。但当我听说他们聊了些什么时,我心想,“为什么不公开讨论?为什么只有七八个人谈这个协议?”在那之后我遭到了的孤立,不过我想:“无论如何,我都要做完《光环3》。”

Marcus Lehto:与微软的一些谈判是有道理的,另外一些却毫无逻辑。我们的习惯就是竖起一堵巨大的铁墙来保护自己,保护我们的公司文化不被侵蚀。

Joe Staten:我真的不太清楚任何谈判。因为他们不希望让我成为(谈判)团队的一员,而且我对此也毫无兴趣。我更愿意集中精力创作有趣的内容。

Marty O’Donnell:《光环2》非常成功,发售首日利润就达到了我们与微软的初始协议中的利润上限,所以我们开始与微软谈判,要求他们在《光环3》发售时为我们提供更高的利润分成。

事情进展顺利。有人提议说,我们可以告诉微软想让Bungie独立——作为交换,我们为他们做《光环3》。不过事情变得更复杂,最终我们为他们制作了三款游戏。无论如何,我们通过继续为微软制作《光环》,让Bungie在约定日期结束后重新获得了独立。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJaime Griesemer:我们知道《光环3》不会登陆Xbox,它将是一款Xbox 360游戏。我们一度觉得《光环3》也许能成为Xbox 360的一款首发游戏,但由于《光环2》发售延期,我们知道这不可能了。

Marty O’Donnell:我记得我们将它比作《指环王》,希望给《光环》三部曲一个史诗般的结局。这将是《光环》三部曲的最后一部,士官长和Cortana的故事将迎来一个既酷又让人满意的结局。

Joe Staten:那段时间发生了一件大事,Marcus和我爆发了一次激烈的争吵。他说没法再跟我共事,我说我也是。我觉得每个人都认为,我最好离开一段时间,所以我又休假了。

Marty O’Donnell:有段时间Joe既不会出现在工作室,也不参与《光环3》的开发。我们需要有人为游戏写剧情。我们尝试过组建几个不同的故事委员会,这真的很难。

Joe Staten:在当时,我们开始以更细致的方式看待《光环》,思考游戏之外发生的故事。我们可以在《光环》的宇宙里讲述许多故事,这些故事是什么?

巧的是Ensemble工作室(2001年被微软收购)也开始制作《光环》游戏,他们先尝试制作一款《光环》MMO,后来做了《光环战争》。Ensemble邀请我参与游戏剧情的讨论,希望知道我们想在游戏里讲述哪些故事,会给他们留下哪些自由创作的空间。

另一件事是《光环》电影进入了前期制作阶段,所以在《光环3》预制作初期,我实际上就像《光环》宇宙的叙事人。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieMarty O’Donnell:当故事委员会写完剧情大纲时,他们向我们7个人(主管和Bungie董事会成员)讲述了故事。大家都觉得听上去不错,但我想:不,这行不通。泰伦斯·胡德(Lord Hood)在哪里?米兰达·凯斯(Miranda Keyes)去哪儿了?我们从来没有深挖过她的故事。没错,也许我们不太喜欢米兰达的剧情,但你不能将它们全部砍掉。另外,故事里也没有任何让人感到惊讶的地方。

Jaime Griesemer:《光环3》的故事是一群没有清晰想法的人写的,他们说:“我想这么写,但我无法解释原因,也不确信我的点子是否比你的更好。所以我要高声捍卫它。”你知道,谁的嗓门大谁就掌握了真理,但我们没有办法解决这些问题。

有人希望让《光环3》重现《光环》的感觉,放弃在制作《光环2》时的很多做法。但我的想法是你永远不能倒退,没有任何一个玩家希望看到倒退。你得往前走,朝着正确的方向。所以我们很难达成一致。团队中有一半人想往前走,另一半人希望后退,最终我们只能原地打转。

Marty O’Donnell:我向故事小组的每个人展示了我写的情节,他们几乎都说了同样的话:“之前我也有类似的想法,但没人喜欢。”到最后我说服所有人认同我的剧情,并且告诉了制作人,所以它就成了游戏中的故事。

Joe Staten:情况特别奇怪。Jaime和Paul对某些事情有意见分歧,第三名设计主管Rob Stokes负责写剧本。我专心与Robe合作,尽力创作最佳故事。我希望给予Rob和团队最大自由,让他们撰写他们想要讲述的故事。

Marty O’Donnell:我们没有一个真正意义上的编剧,不过Joe回来了。我们计划让他写电影化场景和对话。他将与Rob共同写剧本,但俩人合作并不太愉快,所以我们又找了一位名叫Peter O’Brien的好莱坞剧作家,让他担任“裁判”编辑。Joe和Rob一起工作,Peter以编辑身份与他们合作,然后Peter向我、Marus等人汇报。

Joe Staten:当我回到Bungie时,《光环3》的剧情框架已经基本确定了。我们将会在游戏里讲一个我们一直想要讲的故事:士官长拯救Cortana逃离尸脑兽(Gravemind),并杀死了真相先知(Prophet of Truth)。我的任务是编辑和润色每一段脚本。

Marty O’Donnell:我记得Joe回归后看了我们要求他写的故事。他问:“你们想杀死强森中士(Sergeant Johnson)?”我说我们不得不那样做。“啊,你们不能杀了他!”他永远不会原谅我。我觉得直到今天,他仍然认为这是一个错误。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungiePaul Bertone:我们只是想努力做好游戏。Pete有句口头禅是,每个人都必须参与其中。当时整个团队大约七八十人,在这种情况下,创作变得非常困难。我们会开创意讨论会,每个人都分享想法寻求反馈,然后再开会讨论反馈……几个星期后,我们也许毫无进展。这个流程让我觉得不太愉快,我很少设计内容,绝大部分时间都在开会。

每个人投入《光环》开发的时间都跟我一样长,也都做出了同样多的牺牲。这令我感到厌倦。当《光环2》接近完成制作时,我更多担任制作人角色,而不是一个真正的设计师。

Max Hoverman:在制作《光环3》之前,我希望投入所有时间对在开发《光环2》时所做的工作做出创新,但事实却是我花了整整一年想方设法设计与《光环2》有差别的在线功能。

Paul Bertone:作为一个创意工作者,我感觉很不好。也许在半年或一年后,我想我不得不休息一段时间,看看自己能否继续承受这种折磨,愿意做完这款游戏。

所以我退居二线,我确信这激怒了很多人。我没跟Bungie的任何人聊这件事,只是找到Pete说,“我需要休息一段时间”,然后就消失了。在当时,我感觉我已经没有能量了,需要充电,再看看自己能否埋头工作,像当初制作《光环》时那样制作一款成功的游戏。

6个月后我成为了任务设计的主管,我认为我和Jamie之间的竞争,很多时候是我挑起的——我希望参与系统和AI设计,所以跟他有过几次冲突。不过当我回归工作室后,我们扫清了分歧,真的开始彼此信任。这种感觉很棒。

Max Hoberman:2006年初,我离开西雅图到奥斯汀,当时《光环3》仍在研发中。我带领团队度过了前期制作阶段,不过后来我不再带队,在2006年余下时间里都在解决复杂的在线问题。

与此同时我还创办了一个外包小组,开始为《光环2》制作一些地图。2006年圣诞节前后,我创办的Certain Affinity与微软签约,以独立工作室的身份继续为游戏制作DLC地图。

在《光环3》发布前,我已经离开了Bungie。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJaime Griesemer:我认为在玩法设计方面,《光环3》比过去所做过的任何一个项目都更顺利。我们确实有一段时间密集加班,但都在可接受的范围内——我们完全支持了所有任务,我觉得我也学会了怎样放权让其他人制作内容。我们招了几名沙盒设计师,他们分担了我手头的一些琐碎工作,让我能更专注于将所有元素融合到一起。

Paul Bertone:项目的推进速度比过去更快。我觉得我们制作了一款很棒的游戏,只不过我们或许还应当为玩家提供更多挑战性更高的体验。

在战役模式下,我真的想创作让玩家感觉不错,同时又具有竞技性的玩法——这就是《光环3》战役得分(campaign scoring)功能的起源。根据难度、技巧、一击爆头率等指标的不同,玩家可以得到不同分数。这也最终促使我们在《光环3:地狱伞兵》中设计“枪林弹雨”(Firefight)模式。

在游戏制作的最后几个月,协作任务设计主管离开公司,所以我接手了他的任务,将任务分配了几个设计师。

我负责Cortana的任务,几乎将它完全推倒重来,在大约3个星期时间里完成了重建——尸脑兽与你交谈,Cortana面临危难。我们没有太多资源,那个任务设计得也不太好,似乎只是为了满足剧情需要,显得半生不熟。如果可以重来,我宁愿不那么做。

Jaime Griesemer:Bungie仍然是一个有趣的工作场所,但这间工作室似乎只做《光环》游戏……在《光环3》发售后,我就再也没有参加任何一款《光环》游戏的制作。

Marty O’Donnell:按照与微软的合同,我们需要为微软制作《光环4》。这不是件坏事——我们需要更多资金才能独立。但在《光环3》和《光环4》之间,我们还需要做一款与导演彼得·杰克逊合作的游戏。只有完成这几款游戏的制作,我们才能完全独立,拥有自己的IP。当时我们已经是一家独立公司,不过还需要按合同履行义务。

Joe Staten:彼得·杰克逊想要创办一间叫做WingNut Interactive的游戏工作室,我们与他和Weta合作,制作一款叫做《光环编年史》(Halo Chronicles)的游戏。所以我花了些时间在新西兰,参与那款游戏的前期制作。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieMarty O’Donnell:2005年,杰克逊第一次到我们工作室,次年一直与我们保持着联系。他主要跟Joe和Paul谈,而我们其他人则思考怎样制作《光环4》。

Paul Bertone:我们了解到在WingNut制作的这款《光环》游戏中,主角不再是士官长,而是一个海军陆战队员。在那段时间里,我们花了很多精力设计原型,Joe也一直与彼得的编剧团队沟通剧情,因为他们对怎样做游戏一无所知。

Marty O’Donnell:在彼得设想的游戏里,你不会成为一个外星人,不过你会得到外星人的科技。我猜这个故事框架是Joe提出来的。

与此同时,杰克逊还要制作一部《光环》电影,所以Joe跟他们谈了所有细节。彼得·杰克逊担任电影的制片人,邀请吉尔莫·德尔·托罗担任导演,但后来发生了变化,他们请了尼尔·布洛姆坎普。尼尔就像彼得的门徒,他还是一个《光环》粉丝。他开始准备这部电影,而Weta Workshop制作了一个可以驾驶、完整尺寸的四轮Warthog,以及设计所有武器和道具。他们真的希望拍好这部电影。

Paul Bertone:我有很多美好的回忆,尤其是当我去新西兰的时候。我们坐在一间大型会议室里,听彼得讲话,当我望向窗外,突然发现一辆Warthog驶过……我说:“抱歉,Warthog刚刚开过去了。”彼得也很兴奋,“是啊,我们现在就去看看。”

所以我们走出会议室亲自试驾了一番。Curtis Creamer(Bungie制作人)还将它开进了一栋楼里,太有趣了。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJoe Staten:我从来没在好莱坞待过,不知道怎样制作一部电影,但这些名人都想做这部电影。《光环》电影的剧本多次变更,导演也换过,但那是我人生中的一段美好时光,让我有机会接触各种各样的人。我每年大概飞新西兰三四次,会花时间跟彼得和他的编剧团队交谈。

我会跟彼得坐在他放满奥斯卡奖杯的办公室里,一起对《光环》电影的剧本。我会告诉他哪些剧情真的重要,如果他为士官长设计某段剧情那会很棒。“哦,是的。”他说,“真棒!之前我没有想到。太好了,让我们现在就重写一版剧本。”

但有一次,在我和Harold Ryan(时任Bungie工作室主管)飞到奥克兰,租车去彼得家的路上,我们在交谈时非常坦白地说:“这部电影很可能不会大卖。”

从那个年代到今天,我认为游戏改编电影的票房潜力没有得到市场验证。假设你用1.5亿美元拍一部根据游戏改编的电影,你能保证它一定会成功吗?任何一间电影工作室如果这样做,都需要极大的勇气。我不是好莱坞律师或者经纪人,但如果让我评价这次合作,我会想:“对任何人来说,通过这个项目都会很艰难。”

Paul Bertone:《光环》电影项目后来被取消了。

Joe Staten:不能说我和Harold百分之百地清楚取消的原因,但我们有预感。不过我们需要做一款新游戏,因为对Bungie来说,脱离微软开始新旅途是当务之急。

Marty O’Donnell:我心想:“真棒,我们不用再做那款中间的游戏啦。”

很多事情都停了,不过尼尔·布洛姆坎普还在继续设计《光环》里的道具,他后来制作了电影短片《光环:登陆》(Landfall,讲述了《光环2》与《光环3》之间发生的故事)。他做得很棒。在电影《第九区》里,你看到的某些道具实际上是尼尔为《光环》电影设计的,比如战斗步枪就是一把《光环》步枪,只不过颜色变成了白色。《第九区》里还有外星军队……我喜欢《第九区》,它很棒,但Joe不愿意看到那部电影。

Paul Bertone:当电影项目被正式取消后,Joe和我花了一段时间为《光环3》设计多人地图。整个工作发生了很多变化。Marcus完全投入《光环:致远星》的制作,那也是我们做的最后一款《光环》游戏;Jason刚刚回到工作室,开始与几个工程师和美术一道制作一款新游戏,它成了《命运》的前身。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJoe Staten:除了《光环:致远星》之外,Bungie还需要做一款《光环》游戏。所以Harold问我,“如果我再制作一款《光环》游戏,你想讲什么故事?”

Marty O’Donnell:Harold可能跟微软私底下做了一些沟通,微软想让我们制作一个扩展包(资料片)。微软说,你们还欠我们一款游戏……合同上写得不是很清楚,但微软希望我们做一个量级较小的项目。

Paul Bertone:微软要求我们为《光环3》制作一个战役DLC。我和Joe有兴趣这么做,但我们都不想重复使用《光环3》战役里的内容。我们感觉那太低端了,媒体会杀了我们的。

Joe Staten:Harold告诉我:“如果你有制作一款游戏的想法,就跟Paul去做吧。但这事必须得快,采用《光环3》的引擎,你们不会得到任何工程方面的支持。我希望你们给我一个反馈。”那次谈话重新激发了我在游戏中讲故事的热情。

Paul Bertone:Harold只是告诉我和Joe:“设计一些够酷的东西,我相信你们能够做到。”但我认为他没有将这个信息传达给Bungie工作室的其他团队主管,因为我们为项目争取资源太难了。

Marty O’Donnell:那款游戏就是《光环3:地狱伞兵》,刚开始它被称作《光环3:侦察》(Halo 3: Recon)。游戏里不会出现士官长,剧情短,但提供了一些新的多人地图,以及我们在制作《光环》系列期间砍掉的很多内容。《光环:致远星》在它之后一年或一年半发售。

Joe Staten:作为一个创意工作者,你不希望总是以相同的方式创作内容,而是会尝试做出一些创新和改变。我们跟彼得·杰克逊沟通过《光环3:地狱伞兵》的创作思路。我喜欢侦探故事,如果我有机会在《光环》宇宙中讲一个侦探故事,那就太棒了。我总是渴望创新。

Paul Bertone:在当时,团队的奖金分配方式是基于项目,而不是整个工作室。所以没人愿意做《光环3:地狱伞兵》,因为这款游戏很可能不太赚钱。

Marty O’Donnell:《光环3:地狱伞兵》是一款类型截然不同的游戏——你可以朝着任何方向走动,以随机的顺序了解故事。我猜测,这也是Paul希望制作《地狱伞兵》的原因之一,他想将设计彼得·杰克逊游戏(《光环编年史》)时的一些想法在这款游戏中得到实现。

Paul和Joe都对士官长的超级战士形象感到有点腻了,他几乎像超人那样无所不能。士官长可能会被杀死,但他似乎不像人类那样脆弱。不过在《地狱伞兵》中,你操作的只是穿着一些装甲的普通人。

Joe Staten:Paul和我确实希望讲述普通人的故事。作为轨道空降突击部队(ODST)的一员,他很强悍,但并非超级战士,而只是一个在这个黑暗、被遗弃的城市进行调查的人。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungiePaul Bertone:我真的对开放世界感兴趣——设计线性任务让我疲惫,再也没有兴趣制作一款《光环》游戏了。我希望《地狱伞兵》采用非线性架构,在这个相对安全的项目中试试水。在当时,我们已经决定《命运》将是一款像《辐射》《上古卷轴》系列那样的开放世界游戏。所以我对制作《地狱伞兵》感到非常兴奋。

Marty O’Donnell:我们知道只要做完《光环3》《光环3:地狱伞兵》和《光环:致远星》就不再欠微软什么了。与此同时,Jason和其他人已经在制作《命运》。

微软说他们已经拿到了单词“侦察”(Recon)的使用权,但《幽灵行动》(Ghost Recon)的团队非常愤怒,所以虽然我们已经发布过一段《光环3:侦察》的预告片,但不得不将游戏名称改成《光环3:地狱伞兵》。

Joe Staten:创作第一人称对话是我一直想要做的事情之一,当海军陆战队员弹药不足、受伤或者看到敌人时,他们就会告诉你。

士官长有时会咕哝和呻吟,Arbiter也会被迫发出声响。但他们不能说话,只是喉咙发出声音而已。我总是觉得,如果你能6与朋友交谈,说:“嗨,我弹药不足!”对方回应:“好的,我打掩护。”那就太棒了。所以自然而然地,我们希望听到游戏里的角色发出更多声音。

Paul Bertone:我给消声手枪和消声冲锋枪建了模型,当我与Joe说到这事儿时,他跟我一拍即合。所以我们决定将夜晚作为游戏的背景,采用潜入玩法。我觉得这并不算偏离《光环》的传统,但很多人因为跟我想法不一样,很难设想最终产品是什么样子的。

Joe Staten:我认为人人都了解黑色电影,Marty也熟悉它,所以他会非常享受这个项目。

Marty O’Donnell:Joe一直说:“它会让人觉得像一部黑色电影。”他们让我看过一些早期的概念图,展示了雨夜下的城市,看着非常像《银翼杀手》。我喜欢这个主意,所以开始创作一段有孤独感的爵士乐。我用钢琴演奏那段曲目,将它称作“雨”,它很有雨意,容易让人想到下雨时的情景。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieJoe Staten:Marty问我:“你想让谁为游戏配音?”我回答说内森·菲利安,因为他很酷,我喜欢《冲出宁静号》(Serenity),像让他出现在一款电子游戏中。

Marty O’Donnell:我也是《冲出宁静号》的影迷,所以之前已经邀请了内森·菲利安、艾伦·图代克和亚当·鲍德温参与了《光环3》的配音。在游戏中,他们只是为AI海军陆战队员配音。我们跟他们的合作非常愉快,所以都希望让他们有机会为真正的角色配音,Joe在为《地狱伞兵》写故事时就考虑到了。

Joe Staten:《地狱伞兵》的另外一个研发重点是枪林弹雨(Firefight)模式,它展现了游戏中协作玩法的最大乐趣。Paul和我都喜欢协作型游戏,所以我们希望从多视角讲述同一个故事,以揭开一个核心谜题。

Paul Bertone:虽然资源十分有限,但Joe和我仍然决定设计这个模式。在当时,技术设计员Tim William设计了枪林弹雨模式的第一个原型,我们觉得它相当不错。

从制作《地狱伞兵》第一天开始,当我们在设计战役任务的时候,就会标注可能适合枪林弹雨模式的地域。我们没有资源做新地图,所以就让它们发生在任务中——我觉得这对游戏叙事有帮助。我会告诉设计师们,哪些地域是重要的,因为我们会在那里加入枪林弹雨的玩法。

Marty O’Donnell:整个团队规模很小,这也是为什么游戏会被命名为《光环3:地狱伞兵》。我们没有像制作《光环》《光环2》和《光环3》那样为它开发新引擎,它是唯一一款我们对现有引擎进行迭代后做出的游戏作品。

与此同时,我们还在为《光环:致远星》开发新引擎。但跟过去一样,因为工具和技术还不完善,内容创作者很抓狂。他们不知道怎样使用新引擎。

Paul Bertone:对内容创作者和设计师们来说,新引擎总是会带来巨大动荡,你有可能做很多无用功。随着技术发生变化,你不得不重新制作环境、角色,重新评估你的设计方法。

Joe Staten:与开发量级更大的《光环:致远星》相比,《地狱伞兵》就是一款小游戏。但我认为如果你问《地狱伞兵》团队的任何一名成员,他们都会说,制作《地狱伞兵》是一段有趣的经历。我们需要设计一些新颖内容,并且不必担心任何技术问题。

《光环》口述史(三):混乱的内部斗争,一心想脱离微软束缚的BungieMarty O’Donnell:2008年冬天,我们完成了《地狱伞兵》的制作,原本计划在2009年春天推出游戏,定价30美元。这会让人们认为,虽然它只是一个售价30美元的扩展包,但几乎跟一款完整的游戏一样好。

Joe Staten:微软Xbox领导层看过我们的游戏后说:“这比DLC大多了,我们想定价60美元。”

Marty O’Donnell:微软看了看Xbox的2009年圣诞游戏发售表,然后告诉我们,《地狱伞兵》将在圣诞节期间发售,是我们在那一年发售的主力《光环》游戏。我们跪求他们不要那么做,因为这很可能会让人们期待过高,与我们的初衷完全相反。如果《地狱伞兵》定价30美元,它是一颗宝石;但如果作为一款大作发售,那么它就会遭到很多人的质疑。

Paul Bertone:如今回过头来看,我不会说《地狱伞兵》在方方面面都很完美。这款游戏的制作经历了很多困难,我们经常发生一些激烈争辩。但考虑到游戏的内容量,以及全程参与项目的人手不到20人,我对于完成这款游戏感到特别自豪。毫无疑问,《地狱伞兵》是我在Bungie的顶级项目。

Joe Staten:《地狱伞兵》让我们重新焕发活力,至少对Paul和我来说是这样。

(未完待续)

本文编译自:vice.com

原文标题:《The Complete, Untold History of Halo》

原作者:Steve Haske

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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